Czym się różnią te dwa pojęcia i czy można ich używać zamiennie? Przy którym warto pobierać wyniki z gry, a kiedy lepiej tego nie robić? 

Upraszczając: tryb gry to wgrane w broń ustawienia. W najczęściej granym na Laser Tagu trybie gry “Assault” mamy określoną liczbę punktów życia (6hp), magazynków (brak limitu), czy też przypisany czas regeneracji (8 sekund). Pozostałe nasze tryby to:

  • Sniper
  • Scout
  • Garand
  • Dubeltówka
  • Kar
  • DPS
  • Tank
  • Burst

Sam tryb nie wnosi do gry nic poza ustawieniami broni czy też danymi widocznymi na wynikach. Na tryb składają się takie ustawienia jak: liczba żyć, regeneracja lub jej brak, liczba pocisków w magazynku, szybkostrzelność broni, automatyczne lub ręczne przeładowanie, czas przeładowania, etc. Generalnie to można sobie popłynąć i ustawić praktycznie cokolwiek 🙂 My jednak staramy się odwzorowywać prawdziwe możliwości poszczególnych karabinów, lub wrzucać klasyki znane z gier komputerowych takich jak Counter-Strike. 

Scenariusz to przebieg/plan gry czy jej cel. Scenariuszem jest team deathmatch, czyli rozgrywka z podziałem na dwie grające przeciwko sobie drużyny. Celem jest po prostu pokonanie drugiej drużyny. Team deathmatch można rozegrać na dowolnym trybie: Assaulcie, Snajperze, Garandzie, itd. Inne scenariusze to m.in:

  • Kontrola punktu (z dodatkowym sprzętem w postaci wieży)
  • Podłożenie bomby (z dodatkowym sprzętem w postaci bomby)
  • Kontrola punktu z utrudnieniem w postaci radiacji (dodatkowy sprzęt zabierający punkty życia)
  • Kontrola punktów + Zombie lub Ubersoldier (pierwsza była grana ostatnio u nas, drugą opcję znajdziecie na grach Laserowego Babilonu)

Jak widać tryb nie jest scenariuszem, a scenariusz nie jest trybem 😉 Ale jest też coś pośrodku… połączeniem trybu i scenariusza gry są Zombie i Terminator. Zawierają w sobie zarówno ustawienia broni, jak i cel gry. 

Zombie ma określoną liczbę punktów życia, szybkostrzelność, etc., ale ma też dodatkową umiejętność przemiany zabitego gracza w zombie. Jego celem jest przemiana jak największej liczby przeciwników, którzy stają się później jego sprzymierzeńcami (wszyscy finalnie kończą w drużynie zielonej). 

Terminator posiada sporo żyć i bardzo szybkostrzelną broń, którą można jednak blokować. Strzał w Terminatora powoduje sekundową blokadę, dlatego żeby go pokonać najłatwiej jest osaczyć go większą grupą. Domyślnie przypisany mu kolor drużyny to żółty. Celem Terminatora jest jak najszybsze rozbicie “drużyny ludzi”. 

W obu opisanych przypadkach pobieranie wyników z gry nie ma sensu, ponieważ nie będą one odzwierciedlały tego, co się działo podczas rozgrywki. Dodatkowo bronie, na które wgrano Zombie lub Terminatora zmieniają swoje ID, więc nie byłyby widoczne pod odpowiednimi numerami na karcie statystyk.

Większość naszych gier to gry na wyniki. Dlaczego? Fajnie, żebyście mieli jakąś pamiątkę z zabawy, a są nią właśnie statystyki.

Najczęściej instruktorzy prowadzą grę z team deathmatchem opartym na jednym wybranym trybie, lub granymi po kolei 2 czy 3 trybami (np. 1 runda to Assault, 2 runda – Sniper, 3 runda – Scout lub cała gra przebiega na Assaulcie). Raczej nie mieszamy różnych klas broni w jednej grze. 

Jeśli chodzi o łączenie różnych trybów, to istnieją dwie możliwości:

  • dobranie kompatybilnych trybów i pobranie statystyk
  • mieszanie dowolnych trybów i brak wyników

Program sczytujący wyniki przyznaje punkty za trafienia. Można więc przeciwstawić sobie Assaulta i Scouta, ponieważ w obu trybach potrzebujemy 6 trafień do zdjęcia przeciwnika. Ale nie da się wyciągnąć sprawiedliwych wyników ze starcia Assault – Sniper. W tym pojedynku Assault będzie miał przyznane 6 trafień, Sniper tylko jedno. I o ile Sniper zdejmie Assaulta jednym celnym strzałem, to na końcu w wynikach będzie miał o wiele mniej przyznanych punktów. 

Gry scenariuszowe opierają się na symbolicznych wygranych: przejęcie punktu, rozbicie drużyny Zombie, zdobycie kontroli nad terenem, na którym znajdują się dodatkowe bonusy (np. smart-kity dodające punkty życia, czy podwajające moc rażenia broni), dlatego lepiej nie mieszać ich ze statystykami.

Team deathmatch można rozgrywać na 2, 3 lub 4 drużyny. Na arenie wewnątrz Fortu gramy z podziałem na dwie drużyny, lub organizujemy turnieje dla trzech czy czterech drużyn. Na zewnątrz gry są najczęściej organizowane z podziałem na dwie drużyny, ale równie dobrze można startować z 3 baz.

Podczas naszych zagranicznych wyjazdów nie spotkaliśmy się z grami na wyniki.

We wszystkich przypadkach (Łotwa, Niemcy) gry miały określony scenariusz, który trzeba było wykonać. Zwycięstwo zależało zatem od przejętych wież, czy zrealizowanych zadań (kontrola jakiegoś terenu, przeniesienie bomby, itd.), z karabinów nie pobierano statystyk. My też nie sczytujemy statystyk z gier ze scenariuszem Zombie i Terminator, ale czasem pobieramy je z rozgrywki z Kontrolą punktu. Przejęcie punktu nie dodaje nic w statystykach, ale też nie psuje ich jakoś specjalnie (jak Zombie, czy gra, w której każda osoba z drużyny ma inny tryb na broni). 

Wspominaliśmy wcześniej, że ostatnio stworzyliśmy nowy scenariusz na gry zewnętrzne. Jest to opcja dla dużych i ogranych już u nas grup. Polega ona na połączeniu Zombie z Kontrolą punktu i team deathmatchem.

Na początku podzieliliśmy uczestników na dwie drużyny 14-sto osobowe. Z każdej ekipy wybraliśmy 2 osoby, które zostały przydzielone do drużyny zielonej jako Super Zombie. Natomiast pozostali wybierali między sobą na jakim trybie będą grać (do wyboru było 6, tak więc w każdej drużynie po 2 osoby miały tę samą klasę).

Super Zombie mieli za zadanie strzec wież dominacji na wyznaczonym terenie: 2 osoby przy punkcie na górce, po jednej osobie w lesie i przy barierkach. Z kolei drużyna czerwona i niebieska startujące ze swoich baz musiały dobiec do wież, spróbować zlikwidować Super Zombie i przejąć wieże dla swojej drużyny (w tym samym czasie nie dając się zamienić w Zombie i walcząc z drużyną przeciwną o kontrolę terenu). Na początku wieże były dość dobrze bronione przez Super Zombie i zwykłe Zombie, część czerwonych i niebieskich została przemieniona, więc szeregi drużyny zielonej się regularnie powiększały, ostatecznie jednak zieloni zostaLi zlikwidowani, a o wieże walczyli już tylko czerwoni z niebieskimi. Po długiej i zaciętej walce to niebiescy dwukrotnie zdobyli po 2 wieże, tym samym wygrywając obie rundy. Dodatkowym smaczkiem w grze było to, że osoby wybrane na Super Zombie (czwórka graczy) po pokonaniu nie odpadały z gry, ale wracały po “normalny” karabin i dołączały do swojej pierwotnej drużyny (niebieskiej lub czerwonej). Tak samo działo się z graczami zamienionymi w Zombie – jeśli się ich zdjęło, ich karabin automatycznie powracał do poprzednich ustawień i do odpowiedniej drużyny. Nie zmienia to faktu, że tacy “przemienieni” gracze byli przez jakiś czas wrogami własnej ekipy 🙂

Zdjęcia: Fotografia Andrzej Olszanowski